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忘備録

考えたことを書いて忘れる用の何か。

グラブル プレイ日記89「サムスピコラボイベ」

このコラボ武器、片方のナコルル武器であるチチウシは侍の英雄武器を調整したような性能
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確か侍の英雄武器は奥義ゲージ上昇量アップと瞑想使用時に奥義ゲージ消費量減少なので、これに攻刃が付いていると考えると侍の武器としてはそこそこいいのかもしれない、攻刃中であるが。
もう片方の武器河豚毒も奥義に幻影なのでそういう使用目的なのだろう。
一応1セットずつは確保しておきたいが、そこまで注力する必要はないと現段階では思う。
メインに侍で使いたい時は中々の有用武器じゃないろうか、最近はシナリオイベント武器もEX攻刃ではあるが狙った属性が来るのはかなり少ないし。

グラブル プレイ記88「水寄り」

更新がない間もやっていなかった訳ではないんだけれども、文章に起こす必要もあまり感じないスキル上げばかりだったのでなんとも言いがたかったのですが、最近ちょっと書いておいた方が気分転換になるかなと思い再開。f:id:akaru000:20170113070036p:plainf:id:akaru000:20170113070533p:plain
どうにかこうにか今までやってきたゴールドムーンを突っ込んで最近配布されるようになったダマスカスを足しあわして2つのガチャ産武器を4凸まで持っていく。
今後の予定は団イベの為に風の強化をしていくことになるか。f:id:akaru000:20170113071044j:plain
あと1〜2本重を開放したい、3凸状態の物はあるが開放用のエレメントとスキル餌をここであまり使いたくないという気分も。
たしか風マグナ銃、光マグナ銃、オリバー色変え、ネブカドネザル色変えのどれにエレメントをつぎ込むか迷った末に放棄した記憶。
更新はおおよそ月に1度ある日程表にあるイベントと最終上限解放や追加キャラで手に入ったものについては書いてく位のペースだといいか。

君の名は 感想

こういった作品だとまず最初に出た感想だと、本編の内容が一番出てきやすいイメージだったが、今回に関しては設定と言うかストーリーラインについてが思い浮かぶ。
非常に端的に言ってしまうとハルヒの消失である、もちろんこれに限らず設定上に過去に戻ったり、歴史改変やお互いの関係性を過去から時空移動する事によってどうこうするという話は自分の中でヒットしてきた作品内で非常によく見る部分であるし、最初に見たときにそこにこそ感銘を受けていい作品だという面に行き着いたこともあったと思う。
もちろんハルヒの消失と君の名はとは主題もおそらく違うであろうし、終盤にある時間の変化や周囲の人間関係の飛躍も少なくとも無い。
長門に関してはまた別の話ではあるが。
君の名はの中には両思いなれどもすれ違いという部分を徹底して描写している。
後半~ラストに関してはそこがまたお互いに巡り合うという所が最大の関心ポイントでもある。
過去に戻って(あるいは未来に行って)いたりするときに時系列確認をするかどうかというのはまあ描写されていなかったけど、ある種見逃されるべきポイントであって、自分がそういう部分を指摘するような人になってしまうのは無粋ではあるのかもしれない。
これが体の入れ替わりだけからの時系列違いという面が同時にたどり着くということは完全初見だと過去のそういった作品を見ている人とそうでない人では結構意見が別れるかもしれない。
そういうのはなんとなくいちゃもんを付ける人がやっていたと勝手に思っていたけど、いざ自分が過去作品の引き出しをこの映画を見た後に感想として思いついたのがそこだったし、書き残してみたいと思ったのでそうしてみる。
あの木の場所が時間も生死も超えた場所だから巡り合うことが出来たという部分だったり、そこにたどり着くためにドラマチックに町が崩壊する彗星の破片直撃という設定だったりそれを奇跡的に避難させるという流れが成功する流れ、そこから未来にふっと展開する、お互いの名前がどうしても思い出せない。
こういう部分は現代2016年の日本国内設定でやったのは個人的にはかなり新鮮というか、映像美の部分も彗星から紐に結びつく幻想的な空間描写はこの映画の特筆に値する部分だった。
ただなんとなく、もしくは計算された結果の3年前の出来事、その現場にいた過去の人物とやり取りして現代の歴史改変をする、その結果は上手くいくが記憶が失われる、最後には出会いで締めると言った展開がどことなくそんな感想を抱く結果となった。
もちろん映画としての完成度自体が高いし、一本のストーリーだけで見るなら綺麗にまとまってる。
だからこそそういう部分の共通点が気になったのかもしれない。
そんな流れで途中から、正確には山頂付近で名前を書く瞬間に消えた後のキャラ絵がキョンにも見えてくるし、学校では窓際の席であったり、なにか日常にある世界の中であの人のことを求めるような言動をしてるのとかは、非常に楽しめたし、あの世界崩壊の危機から救い出すというまあ普通に見ているとヤバイ設定であったりそこを解決する発電所爆破からの扇動っぽい行動もなんとか自分の中で耐えうる視線が出来ていた。
そういうわけで自分としては久しくぶりにこの感想を書こうと思う程度にはヒットした作品だった。

シャドウバースプレイ記 7 レジェンド分解

ここで興味が尽きたらもうやらなくなるだろうと過去の自分の性格からわかっていたのでこの手のゲームとしては珍しく手持ちでも保存しておこうかと思ってた比較的有用なカードも分解して「ビーストドミネーター」×2を生成。
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多分これでヴァンパイア以外のデッキに手を出すことはなくなる。
PP5~6帯でやりあっていける機会は増え、とりあえずランクの数値上では緩やかに上昇していってるがこのペースでは全然伸びない気がするので、もう少しひねる必要があるか。

シャドウバースプレイ記 6 A

Aまでたどり着いたのでもういいかな感が。
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中盤戦で相手がいなす気満々なのがわかってて攻めあぐねてる間の冥府と超越のパターンが見えすぎるし、そこの対処ができないのでここから先は難しそう。
疾走その他直ダメに関してはプレイングの反省ができるだけまだいいのだが、上記の負けパターンに関しては構築の段階で無理が来ているのもわかるのでカードを追加するかガラッとスタイルを変えるかしたい。

シャドウバースプレイ記 5 「分解」

シルバーレアでプレミアム系のカードを分解しディアボリックドレイン×2、セクシーヴァンパイア×1、漆黒の契約×1を生成。
コントロール型のヴァンパイアデッキを組んで見る。
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もう少し練るとうまく回りそうだと思ってはいるが、やはりレジェンドが2枚ある6コス帯になる中盤戦が鬼門か。
この辺りでどうやってさばくかと、サタン速く出すゲームに勝てるかどうかというのが勝ちか負けかの大きな別れめ。
現実的にサタンが出てきてから先と、次元の超越からのコンボ、冥府にたどり着く前にどうにかしないといけないのだろうけど、そこに勝つ速さが出るデッキなのかどうかちょっとわからない。
リセットは得意だけど、最終的な勝利に繋がる立ち回りができていないというパターン。

シャドウバースプレイ記 4 派生系の名称

なんとなく行き詰まりを感じるので、低コストを大量投入してバットを活かすタイプのデッキを作って回してみると、大体同等かそれ以上の勝率になってるような印象なので、こちらも見つつプレイしていく。
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こちらは高コストがいない分序盤で押したい所で、疾走持ちがフィニッシャーになるパターン。
結局はソウルディーラーが序盤の攻め、もしくは最後のひと踏ん張りに刺さるかどうかみたいな所が大きい。
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このデッキでも似たり寄ったりな感覚を受けるにやはり自分の立ち回りだとこの辺りをうろつくことになるだろうか。
新カードにあるヴァンピィは追加されたらデッキに組み込みたいと思ってるので、バットを巻くデッキにも多少注力していきたい。