忘備録

考えたことを書いて忘れる用の何か。

●「更新型」SAO

(「更新型」のタグは基本的に随時更新)
最終更新(2012年9月15日)
 とりあえず過去の記事とブクログに書いた感想とかから持ってきて貼り付けるかな。書式がむちゃくちゃだ・・・これにアニメの流れも含めたらカオスになるから止めておこう。

当時のゲームっぽいリアリズムを最大限にまで現実に置き換えるとこういうタイプの作品感になるんだと思う。
特に時代設定としても2000年前後にあるちょうど「拡張現実」が一般の家庭用ゲームにも見られるようになった時代とオンラインゲーム全盛期の世界観。それに元々あった脳内で中心とした物語。自分は小さい頃だったか「クラインの壺」という本を読んだことがあったが、それとかマトリックスのような現実世界と仮想世界の差が無いもしくはほぼ地続きでつながっている状態での現実感と脱出方法を探る展開。恐らく作中人物にも同名のキャラがいるのでその影響もあるのだと思う。
面白いのは記述としてゲームの強化方法やパラメータステータスに乗っ取っているので、それを知っているものには非常にわかり易い文章であると同時に、知らない人物にも明瞭な文であるので全体のシステムがつかみやすくなっていることか。と同時に、この話に関して言えば現実にもあるゲームという数多の素材から大量に話を作り出せるという部分も大きいと思う。
テキスト主体であるのでその描写とゲーム内雰囲気はそのままファンタジーの世界と変わらず、スキルとシステムに対してはゲームという今の時代だと確立した設計図を自由度高めにアレンジを加えているので、入り込みやすかった。
要するに血盟騎士団の存在そのものはこの世界観の中だと現実のギルドとなんにも変わりなく現状では世界最高の軍団となる訳だ。それは勿論「SAO」という世界という中でしか存在しないけれどもこの本から見ればそれが全てということになる。
このゲーム内だとその範疇はRPGだけでなく、マジック系の遠隔攻撃の少ないことや、攻撃モーションに特定の体勢(コマンドに近いという言葉もある)をとる事から格闘ゲームの要素なんかも元になっている。その手のジャンルに慣れている人なら非常に情景を把握しやすいと思う。

軍によるコミュニティの自治とか、も集団が存在すると必然的に発生するとよく言われているが。ここだとどちらかというとソロプレイヤーであるキリトの視点であるので権利者≒悪役という立場に近い存在か。

2年という時間経過とファンタジー世界への入り口としては現代でも割かし現実味のある脳を使ったものだし、一応であるが病院内で絶対安静状態という保証の中で確立されている世界観は個人的には説得性がある。

そこから先に関しては特性やスキルの能力上昇に対しての楽しみとほぼ同じ感じに読み進めていける。しかし、キリトは結構プレイヤーとしてのステータスを隠しながら進行しているので割と二刀流の固有スキルでどんでん返し的な要素もままある。そこら辺は単純なゲーム上の特殊スキルやレアアイテムとは別な読み所でもある。

アスナ両想いヒロイン。
しかもアスナを媒介に固有スキルを持つ二人の決闘したりと実はシチュエーションも王道の話だったりする。
プレイヤーキラー
アスナベタベタな自宅へ呼ぶ展開とかはああ、このパターンラノベだなとも思わず言いたくなるが、
倫理コード解除設定は無くてよかった。
あと、思っていたより結婚までがお早い(いい意味で)
コレ駆け落ちしてるだけじゃないか?

ボスの設定や攻略としては自分が興味を持つ段階(2012年7月)で、10巻まで刊行されていたことから単巻で解決する話ではなかったと勝手に思っていたが、シナリオとしても中盤までの英雄がラストボスに回るという流れでありつつも、感情の高ぶりと喪失感の描写は流石だった。最後に自分の意識がキリキリ絞まっていくような「消えて行く瞬間」に対する記述なんかも注目。

片手剣と両手剣のスキルと固有スキルの「2刀流」っていうのは別扱いなのか。
理由としては単純でいいのかもしれないし、共感のツボを読者として突くならば家族に似ているのはあるか。
此処から先のキリトという人物は自分の実力を隠して物語を進行していくいわゆる「主人公無双」キャラに近い属性になった。
1巻に関しては中盤からその様相があったけど、ここからは最初からその知識が前提としてある分その色が強調して書かれている。
意外と惹かれるのは単純な宿屋という空間であるのにその雰囲気が綿密に描かれているせいか、リアリティがある。これは事前にシリカに心情を挟んでいるからなのかなぁとふと思う。
割りと一章ごとの文章が短いし、書いている文書も父性があるという部分がラストに一言独白で添えてあるだけで引きには効果的なんだなと。
起伏が比較的読み取りやすい構造になっている。序盤に「ここの世界でも犯罪をする奴は心底許せない」という言葉を放っていたキリトが71pあたりでのオレンジギルドメンバーとの対立の時にうまく回収しているのを見るとそういう物がどこに話としてつながっているのかも考えたりできる。
当たり前だがゲームとしてのNPCでなく、悪意ある現実のプレイヤーが相手というのが大事。多分これは別問題になるがAIが絶対的な悪にはできないし、できてしまったら話の筋として別な人間っぽさを作り上げる必要が出てくるんだろう。

シリーズ物に対しての感想になってしまうが、やっぱり1巻で長編を書いているのに短編のシナリオに移った時にどうしても違和感を感じてしまう。コレは自分の好みの問題であるからいかんとも言い難いんだけど。単純に一度話に区切りがついてしまうと、そこからの継続性とかを次の話に見いだせないと何だか読み止めてしまいやすいとかそういう意味で。決して作品自体に悪い感想を持っている訳では無いんだよな。

 もうここからのラインはそこまで全体の世界観自体を意識するよりは、単純にそのままの新しい出会いに対しての面白みを求める傾向がある。
ここでこういう危ない人間の話にぽっこりと乗っかってしまうリズベットがいいな、話をすすめるためとはいえ。
こっちのキリトはかなり自信家になっている気がする。55層前後だともう既にそういう領域になっているということか。「アイデア募集中」とかのユーモアを出す程度に人間関係も余裕が出てる。

2章ラスト 現実と虚構の合間の浮遊感いい。
「唇に当ててから」ね。「篠崎里香」

ゆい
結城明日奈
p217

教会の孤児院と暴漢な軍
ユリエール
AIと感情を基にしたプログラムのバグ

人工知能が意思を持つのとその別れまでの展開はとても個人的には好みの話なんだけれども、ゲームマスターが干渉してくることはちょっと気になる。それに小さい子供というスタイルで肉体が与えられているのはどこか不自然な取っかかりを感じる。別にアスナとキリトの子どもとしての存在を瞬時させなくとも良かったような気もするが、ファンタジーっぽい側面としてはこういうハートフルな方がいいか。

赤鼻のトナカイ
ここの話はアニメを先に鑑賞していたので大筋は理解していたが、やはり文章であることでの心情描写と物語の理解度に関しては圧倒的にこちらのほうが上回っている。そこに関しては会話劇と心理のテキストが無いだけでもあるのだが、大分印象が違う。「月夜の黒猫」っていうのとかぶさってる野良猫の文章が印象的。
救われる言葉とある種の救済。

現実世界でもこのストーリーが普通に続いていくのはある意味おもしろい現象かもしれない。自分はそのファンタジー空間でしか進行できない物事かとうっかり思い込んでいたが、そんな事はなかった。
しかしながら、現実の世界の事件となるとやっぱり無理が生じるか。どうも結婚相手として昏睡状態の人間と経営者が関わるということに拒否反応が出てしまう。この辺は不思議な事に「本の中の物語であっても、現実という境界はゲームの中と外でしっかりと存在している」のを意識してしまう。
mramって?
現実世界でも関係を持ち始めていくのと、その過程で多少にはより一般的になった過去SAOプレイヤーの素性を出しながら新しい街への冒険といっていい行動を取るスタイルはいいかもしれない。ある意味ストーリーが続いていると言えなくもない。

須郷伸之は前回の茅場人物と全くおんなじ立ち位置においている。

未来感を出す為にSSDを飛び越えているけど、ソフト自体はROMで出来ている。この辺の著者の感覚も参考になる気がする。

あんまり関係ないが、「たおやか」って言葉の響きはなんかのっぺりとしてるけど単語から連想させられるゆったり感はいい。

今回新しく登場したALOは遠距離魔法と種族間の特徴が前作以上に重要になっている。

技能や所持アイテムまで引き継いでいるのはバグっぽいけど、世界観を統一するためというかキリトと読者に意識させるためのやり方としては正しいか。

ゲームのシステムからアイデアを持ってきていると最初の方に言ったが、設定的な要素に関してはやはり著者の想像力がモノを言う世界であり、その描写はやはり特筆すべきいいところだ。

直葉・・・キリトの妹、=リーファ

P153、冒頭の情景描写
300人いるSAOのプレイヤーはどういう役割を果たしていたんだろうか? 単純に人体実験のコマとして自由にできないのか、それとも仮想現実世界の中を動き回れるようになっているのか。
ゲーム開発者の悪属性と一貫して女性プレイヤーはレアアイテムと同等クラスの希少性であるという事も
須郷伸之=オベイロン、茅場の直属の部下、今回の黒幕。
アスナはもう定番の「囚われの姫」的ポジション。
これはそれぞれの魔法に対しての強弱スペル、種族としての得意な能力、その複合連携がどういう効果を生むかの知識があると面白い。たいていは大作RPGで型としてはわかるけれども、それ以外にもファンタジー要素の物語に慣れている必要があるか。

ランダム変身のあたりを引いたから勝ったのか。
音楽妖精族とか鍛冶妖精族はゲーム的にどういう楽しみ方があるのだろうか? 単純に職業としては成り立ちそうではあるが、ゲームとしては……。

長田慎一=レコン

この長田との会話が普通に通じているのも本として読んだからと言うよりも、どこかゲームに慣れ親しんでいるから読めるという感覚がある。それはちょっとした弱点かもしれないな。
アリシャ・ルー・・・ケットシー領主
ユージーン・・・サラマンダー領主の弟、剣の使い手 
決闘で決着をつけようとするあたりが古風でいいのかもしれない。

ヒロインを仕留めていくのも醍醐味だが、現実の人間関係と仮想世界の折り合いとかそういう部分がオチにどう関わるかが楽しみ。

で、こいつをどうやってまとめるのかちょっと考えないといけない。
やっぱりキャラとストーリーと背景にしている設定で考えられるのかな〜とか考えているけど、果たしてただの「いちゃもん」つけてるみたいになったとしたらとても嫌だし、基本的に自分より作家さんが下になるということがあってはいけないとは思う。根本的に作品を書いている人に対して悪意を向けるつもりは決して無い。唯自分の好奇心に任せた結果、傷つけることになるとしたら今直ぐやめる準備を自分はするべきだろう。ともあれ、全くと言っててほど知識がないし、他人から教わろうとする姿勢もないのでその3属性から考えてみることにする。で、例によって諦める。
というか1巻とか2巻はどうしよう。

  • SAO4巻 5章まで

  • キャラ
    • キリト
    • リーファ
    • ユイ、ナビゲーションピクシー
    • 巨人と象水母(トンキー)
    • ウンディーネの勢力
  • 話の流れ

 モンスター同士討ち、イベント、モンスター保護、成長、伝説級アイテム、確認のみ、都市移動完了。

  • 感想

 一気にモンスターに同情しだすのも変かとも思うが盛り上がりとしてか、あそこで素直に何かあると伝えるとちょっと方向性が違ってきてしまうのかな? これはゲーム内イベントがどういう規定になっているかも重要か。クエストとしてこなしているのと実冒険として旅しているのとそのフラグとかそういう部分で。

  • SAO 4巻6章
    • キャラ
    • 結城彰三、須郷伸之ー妖精王オベイロン、スピカ、研究員。
  • 感想
    • 研究のすべてを仮想世界内で行う。人体実験の禁忌みたいなのはあるけど、逆に言えば仮想世界だから現実には死なないんだよね。苦痛は受けるけど。ナメクジっていう明らかにおかしい存在なのはまあ嫌悪感を生み出すのに一役かっている。
  • 7章
    • 直葉、キリト、アスナ、ユイ、光の妖精アルフ。
  • 感想
    • 政府の用意した臨時学校。狂おしいほどの慕情。対象が見えないから本人と分からない現実のとギャップでの和人と直葉⇔キリトとリーファ。アスナのIDを確認。何と言うか、システム上の効率を考えて最善手を打ってきたキリトなのにこういう部分だと苛立ちを覚えるのも物語っぽい。フロアボス戦。本人とバレる。更に兄弟で血の繋がっていない設定。この章だけ場面転換が多いのはそれぞれの立場の変化を扱うからか。仲直り。
  • 8〜ラストまで
    • 9のエピローグは繋がりを感じた。ただし、やっぱりこの敵の側面、ラスポス=ゲーム開発者という関係図に関してはあんまり自分は通じるものを感じないと思う。そこだけはどこか違うものになってしまっているし、仮想世界から戦闘技術を手に入れたキリトというのもいいが、開発会社の最高責任者が凶行に走る側面に関しては違和感を感じた。後書きにあるように、確かにギミックとしてゲーム世界から現実世界への行動を反映させる手段という部分でこの本には幾つかの工夫があって、この4巻ではそれが現実に襲ってくるというパターンだったわけであるが、そこの距離感がクリアと言う状態でなく、システム管理者という少し反則的な部分を活用して急に行う。その部分以外に関しては、物語には王道感があったし、後日譚にもいい意味で繋がりがある。ただ本当のゲームクリアという事をぼかすほうが人間的な描写をしていく事に向いているんだろうと思う。終わりがない代わりに強烈な理不尽と人間関係がある、そういう意味ではもしかしたらオンラインRPGとして果たしている機能がこの本には十分に書かれているのかもしれない。