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忘備録

考えたことを書いて忘れる用の何か。

戦国大戦の何か。 ここまで書いて飽きた。やっぱり動画と音声がいる。

戦国大戦

戦国大戦 ちょっとした戦い方
このゲームで城ゲージを削る手段。
主に4つある。
・攻城
・大筒
・虎口
・計略
 虎口攻めに関しては正直今回は守城を解説しないのとジャンケン的な要素も絡むので今回は説明しない。後述するように大筒も解説はしない。計略で城を削るデッキは……とりあえず無しにしておく。
 基本的にはダメージを取るのは攻城で考えたい。これは相手の攻城ラインに行って約2カウント待機すると成功する。
もちろん大筒メインのデッキであったり、相手の陣地まで全く攻めないデッキは存在するけど、よっぽどそれを使ってみたくなった時以外はこれを主体に考える。
 個人的には大筒の起動と相手大筒の妨害に関しては、そんなに気にしているよりは、攻城しに行く過程でそこをメインに待機すればいいという考えで、あまりに執着する必要はない。
きちんとした攻めや足止めをすれば必然的に相手の大筒ラインまで自部隊の戦線が伸ばせて起動を止めれるし、自分の大筒は発射された後おまけ程度に触りに行って起動しておける。
つまり攻城が出る体勢さえ整っていれば、大筒の制圧はその過程にできてしまうので、とりあえずは攻城の手段を早めに把握することを優先する。

事前の準備

 相手が何をしてくるのかとかはちょっと見ただけじゃわからないけど、相手デッキの計略が見える時(「戦場に部隊を配置してください」とアナウンスがある時)にとりあえず知らないキャラは確認しておく。

攻めるタイミング・士気

 基本的に自分がデッキを構築している段階でメインの計略は決めていると思う。それが打てる分の士気が貯まっている時点から基本的に攻めるのを推奨したい。守るとどうしても後手になってしまうのと、なによりゲームでもやりたいことが出来ないというのはよくない。どちらにしても1番効率よく士気を使うには12溜まるまでには一度何かしらの手段を使って攻めることになるので、完全に待ちに徹する気がないなら積極的に攻めて行きたい。
当たり前だが、士気が貯まったらその計略が最大限の効果を発揮するタイミングでなるべく使いたいはず。自分のキーカードが持つ計略がどういう行動に1番向いているのかというのははっきりと理解しておく。
 その計略が相手を殲滅する手段なのか、戦線を押し上げる手段なのか、敵を足止めする手段なのか、自爆覚悟で計略を使用したら帰ってこれなくなるのかは事前にwikiか何かで調べておく。少なくとも自分がメインに使うカードは使い所を把握しておきたい。
 更にそのメインカードが確実に力を発揮するには、自軍が攻城出来るように全部隊兵力MAXでそろっているか、相手部隊の多くが計略範囲内、もしくは撃破できる圏内にそろっていないと効果を最大限に引き出せない。
要するになるべくそういう最大効果を上げる場面になるように自分で戦況をつくり上げるように立ちまわるのが理想的な動かし方だ。更に言うと、その計略を打つ瞬間に士気がちょうど貯まればいいということを考えると、画面の中央で使う場合なら移動の時間も含めた逆算で行動するので、もっと早い段階からカードを動かして部隊を整える必要がある。

攻めの手段

メインの計略を打つのに十分な士気と自軍の部隊が十分に回復したら、次は部隊の移動と位置取り。この段階の士気を使わない白兵戦と計略を活かせる位置取りを速く行うという駆け引きが、恐らく中級者くらいと初心者の大きな差になっていると思う。

部隊のライン・駆け引き

注意するというか、主だった分類するとしたらこうなる。
・全体号令や采配・全体強化陣形
・単体超絶強化
・妨害、妨害陣形
・ダメージ計略
この中でも特に高コストが持っている計略、あと雰囲気で有名な武将がいる場合とかはその計略をマークした方がいい。
その1 号令系の計略
白兵戦が実力的に5分であるという前提、まず全体号令がどういう動きをしてくるかというと部隊を範囲内に全員入れてなるべく高いライン(攻城ゾーンの手前)で計略を打つとういこと。もしも5〜6枚あるデッキで全体の武力が+5されるとしたら、こちらも同程度の武力上昇がないと競り負ける。
単体強化で防ごうと思っていても、複数部隊ががっちり連携していると中々上手くは行かないし、もしも負けないとしても回復のために城に入る必要がある。
まともな戦闘を避けて部隊を端攻めで攻城させていき、局地戦に持っていく場合になるかもしれないが、少なくとも相手が号令を打っている間は正面の主力部隊が攻城ゾーンまで進んで行くということは確か。
もしも攻城ゾーンに号令を打った高武力の部隊がいるとしたらほぼ間違いなく攻城は入る。
これをさせないためにも相手の低武力を早めに撤退させたり、号令を打つ前になるべく兵力を削っておきたい。

 相手のデッキの1番やりたいことをさせない動きが出来るだけでも、相手はかなり辛く、メインでない2番手以降の計略や行動を無理強いさせれる。そうなると計略をどう打つか余計に考える必要ができるので、戸惑って変な部隊の動きをする可能性が高い。また、自分で能動的に戦況を作っていけるだけで大分ゲームプランというのを組み立て易くなっていく。いわゆる自分で戦場をコントロールできる状態という感じに出来る。なので、主導権を確保するためにも士気を使って「相手のやりたいことをさせない」という行動をしてみよう。
 それと同時に、「相手がこの計略を使ってこう攻めてくる」という攻め手のパターンもなんとなく把握しておくことで、試合中に自分のデッキでどういうカードが撤退させられやすくて、どういう状態になるかが比較的わかりやすくなる。ここで説明した号令系の対策のために相手の計略を全部記憶するなんて面倒なことをしなくとも、上に書いた定番パターンが存在して、そこの1番いい状態にさせない行動をとるというだけでも全然違うと思うので、そのへんも意識してやってみよう。
理想としては士気の貯まり具合とカウント数を把握して99カウントの間にどういう攻めが出来ていくのかを覚えるのがいいんだけど、(例えば相手は士気6号令は4回しか打てないからこのカウントで使ったら後は次に打つまでに間が出来るとか、)そこまでやるほどではないかも。

城の回復・マウント

攻城ゾーンでのぶつかり合いは基本的にマウントポジションと言われる「型」が存在する。
場内での回復が済んだ部隊が敵の攻城を阻止するために乱戦してきて、その乱戦状態になることが基本的に分かっているので、敵の行動が圧倒的にわかりやすくなる。乱戦をしにきた部隊に対して、こちらは兵種アクションで一方的に相手の兵力を削りにいける。
一方で城内での回復と攻城ゾーンでの兵力減少を利用して守城側は時間的には優位に立ちまわれる。長時間攻城し続けることは実質的には無理ではあるが、自分の決めた計略の間と兵力が持つまではその城を攻城し続けられるというのを理解しておきたい。