忘備録

考えたことを書いて忘れる用の何か。

日記 2019年6月3日 ふわっとゲーム語り

基本的にソーシャルゲームの周回プレイの内でもタイプとしては大きく2つある。
どちらも膨大な量のクエストをこなすことを要求されるが
1,ドロップが保証されているアイテムを集める
2,ドロップが確率で入手できるがそのドロップ率が稀である
のどちらかだ、これに加えて時間と体力その他消費財の量なんかも加味されるが、比較的一度のクリアがしやすく自分の体感の中でゲームの中で発生するストレスとプレイ感を大きく左右するのがこの2つ。
今は1のケースについて主に語ってみる。
1回のクエストでかかる時間は数秒だが、そのドロップ数が平均数個のアイテムを数千ほど準備する、それと同じような(若干の時間差だったり平均獲得の数が異なってるが基本は変わらない)素材を5〜6種類は必要とする。
これは作業感との戦いになっていき、段々と目算が出来るようになってくると時間との戦いに変化していく、かかる時間は開始前に把握するタイプの人は引くか進むかの判斷もそれについてしやすいかもしれない、しかし自分の場合はプレイ最中にそこに辿り着く。こう書くと単純にミスをしているかのようであるが、ゲームのプレイという部分においては多少話が違ってくる。それをしていないと結局興味が薄れて他のやることをやってしまうわけだ。
消費してしまう時間はすなわちそのままゲームをしている時間となる。果たして無意識状態になるまで同じクエストを回り続けるのが楽しんでいるかどうかは疑問が付くが、案外他の作業をしながらついでにやるということをする場合はできてしまう。
時間と手持ちのリソースをどのくらい消費すれば目標とするアイテムにたどり着き、それを獲得するだけで満足するのか、それともそのアイテムを使って更に同じ行いを続けるのかという部分にも突き当たる。
よくあるのは数多の周回の末にAというアイテムを入手したと思ったらそれは序章で、それを使って全く同じ方法でBというアイテムを集めるための足がかりにしかならないという感情を抱いてしまうことだ。結果、虚無感その他に苛まれてプレイを終えてしまう。この問題点なんかはどちらかと言うと確実にドロップが保証されているアイテムを大量に集める時に感じる部分だったりする。
こういう部分に対してある程度自分の中で怒りだったり不満を解消する手段があればいいなと思いつつ一回ここで終了。
2の稀なドロップに関しては次回(もしあれば)に。