コードオブジョーカー記
なんとなく再開
・適当な方針
おそらくRP獲得のポイントでショップから購入して手に入るカードをメインにやることになりそう。
必然的に最新バージョンのカードはあまり手にはいらないことになる。
以前メインで使っていたICすら紛失していて、ほぼ最初から始まってサテライトの初心者向け赤緑サポートデッキを追加してちょっとプレイした結果のデッキ。
ただ、運よくアザゼルとテュポーンが手に入ったので赤単でも行けると踏んでこんな感じに。
とにかく5ターンで大勢が決するイメージ。ジョーカーが溜まった時にはもうゲームオーバーか勝ち確定のどっちかという短期ゴリ押しデッキ。
・やりたいこと
ランサー出してアーマーブレイクorプレス
序盤のBP5000までのユニットをノーリスクで除去出来るのが出だしの動きとしてはまま強い。
相手がそのまま低コストユニットしかなければスピードムーブ持ちをそのまま放り込んで大量に先制する。
相手がそれより強めのユニットや除去を積んできたら特技なしユニットを置く。
これは比較的に手に入りやすくて並べるとそこそこ相手が止まってくれる。除去も順番的にニードラーが止められたり除去られても、そのBP対では最高レベルのユニットなので割りと単体でも悪くない。
5までCPが貯まるターンなったら、進化ユニットも動けるので出来る限り叩く。
ベリアルはまあ無難に強い。アークドラゴンはアートチェンジで手に入りやすいので入れた。
10000焼きは加護持ちはどうしようもないが、比較的に現在の所刺さる場面は多い。
・キツイ場面
とにかく緑のジャンヌが硬すぎて、平気で2ターン目から現れてはボコボコ殴られる。似たような展開としてはフルーツを付けたキャットムルや早いターンに軽減して出てくるエンジェルビルダーもそう。
これはおそらく緑に関してはスターターから最初にデッキに組み込流れで、多くの初期プレイヤーは一番戦っていて目にするんじゃないだろうか。
この壁を突破するのに焼きカード2〜3枚無駄撃ちして2枚目のジャンヌや高BPブロッカーに止められて終了というパターンが多く典型的な負けパターンの一つに。
なんだか青の徹底除去とか黄色で行動権消費、もしくはワンショットで負けるのは綺麗にあきらめが付くけれども、何故か緑でBP負けするのは自分の中で嫌ってしまうという不思議。
まだ大量のハンデスとか、毘沙門連打はこのデッキにしてから出会ってないので、そこに強いのかどうかは不明。
・タイマンで何とかしてもらう
正直これは苦し紛れな上に自ユニットと相打ち確定になるというのはあまりいい効果では無いのだけれども、赤の除去的な役割でCP1ユニットを生贄に相手のアタックしてくるユニットを止めれるのは中々効果的な状況も多い。その後に不可侵防壁食らうのは中々に辛いが。
・台や箱のドロートリガーは個人的になるべくオーバーライドで代用したい
デッキ圧縮に非常に便利なこのドロートリガーだけれども、手持ちのカードを1枚単位で活用するのが重要な赤デッキの場合CP1ユニットがいない場合これをドローするのが序盤の致命傷になる。
サーチカードがほぼ揃ってない状態で、CP1がデッキに少ない時はこれよりも普通にユニットカードを放り込んでおく。
タコが沢山あれば別に問題ないんだけどね
・ジョーカーの選択
単純に後半の息切れでひたすらチャンプブロックしてライフ1になってどうしようもない時の2点ダメージがやってて非常に気分がいいのでこれにしてるが、まあ特にこだわりもないしたまたま開放してるのがこのキャラだったってだけで、特に強い意味合いは無い。
・今後やる上で
手に入りやすいので言えば「悪の覚醒」は欲しいかもしれない。ゴリ押しデッキをもうちょっと尖らせたい。
「ベリアル」、「アザゼル」、「裁きのマーヤ」、「テュポーン」、「ベルゼブブ」あたりが手に入ればいいなとは思うが、ヘタにランダムに頼るよりは手持ちのカードだけでしばらくは試したい。