忘備録

考えたことを書いて忘れる用の何か。

グラブル プレイ日記2019年6月16日

四象イベントは指輪の確保と天司武器の開放に必要な量の黄龍麒麟アニマを確保。
5凸用にも必要なのだけれども、ちょっと連戦の面倒さや時間の関係でここまで。
コードギアスコラボは報酬が他イベントと比較して報酬が上々なのでめぼしいものは一通り回収する予定。
ただこちらは期間があるので必要なアイテムを回収し切るのはマニアック周回をしていく関係でしばらく後。
半額期間も重なっているけど、今回はそこまで勢い付けて集めたいとも思わないのでこのくらい。
召喚石サテュロスの開放は中々の効果だったのでこちらは開放。
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フェイトルーラーは3つ所持してたけれども後1個足りず。

グラブル プレイ日記2019年6月9日「週一のなにか」

ソルジャー英雄武器の弾込めは完成f:id:akaru000:20190606160804j:plain
イベント ブレイブグラウンドの武器も3セットは確保f:id:akaru000:20190609153204j:plain
このタイプのアビリティダメージ上限up系は有効活用できた事は自分の編成だとほぼなくて、ムーン武器やら専用編成を位置から組み上げるくらいじゃないとダメなのだろうと思う。
ただ最近はオート発動系のスキルも増えてきたので、今後の環境によっては使うこともあるだろうか。
短期戦でもカツオ召喚からの奥義チェインの火力を超えられるなら可能性は残るが、経過時間の関係上非常に難しいと思う。
次回以降には半額期間だったりコラボイベント獲得キャラのステータスだったりが期待できるところだが、キャラクターの調整が終わった後だとあまり編成における変化が起きることは少ないか。召喚石の新規上限解放は一応サテュロスだけ3凸してるものもあるので、それがどうなるか。
アーカルム
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ついにセフィラストーンを大量ポイント交換し、蒼光の輝石で透き通るような絹を交換して一気に5凸まで。f:id:akaru000:20190607221808j:plain
交換し終わってから気付いたらイデアを44も余らせてて無駄な周回しすぎてなのではないかと今更。水一極にしていたので仕方ない部分ではあるが。
ハーゼリーラまで取ったら一旦獲得していくバランスを見直したいが、とりあえずはこのまままっすぐ。

日記 2019年6月3日 ふわっとゲーム語り

基本的にソーシャルゲームの周回プレイの内でもタイプとしては大きく2つある。
どちらも膨大な量のクエストをこなすことを要求されるが
1,ドロップが保証されているアイテムを集める
2,ドロップが確率で入手できるがそのドロップ率が稀である
のどちらかだ、これに加えて時間と体力その他消費財の量なんかも加味されるが、比較的一度のクリアがしやすく自分の体感の中でゲームの中で発生するストレスとプレイ感を大きく左右するのがこの2つ。
今は1のケースについて主に語ってみる。
1回のクエストでかかる時間は数秒だが、そのドロップ数が平均数個のアイテムを数千ほど準備する、それと同じような(若干の時間差だったり平均獲得の数が異なってるが基本は変わらない)素材を5〜6種類は必要とする。
これは作業感との戦いになっていき、段々と目算が出来るようになってくると時間との戦いに変化していく、かかる時間は開始前に把握するタイプの人は引くか進むかの判斷もそれについてしやすいかもしれない、しかし自分の場合はプレイ最中にそこに辿り着く。こう書くと単純にミスをしているかのようであるが、ゲームのプレイという部分においては多少話が違ってくる。それをしていないと結局興味が薄れて他のやることをやってしまうわけだ。
消費してしまう時間はすなわちそのままゲームをしている時間となる。果たして無意識状態になるまで同じクエストを回り続けるのが楽しんでいるかどうかは疑問が付くが、案外他の作業をしながらついでにやるということをする場合はできてしまう。
時間と手持ちのリソースをどのくらい消費すれば目標とするアイテムにたどり着き、それを獲得するだけで満足するのか、それともそのアイテムを使って更に同じ行いを続けるのかという部分にも突き当たる。
よくあるのは数多の周回の末にAというアイテムを入手したと思ったらそれは序章で、それを使って全く同じ方法でBというアイテムを集めるための足がかりにしかならないという感情を抱いてしまうことだ。結果、虚無感その他に苛まれてプレイを終えてしまう。この問題点なんかはどちらかと言うと確実にドロップが保証されているアイテムを大量に集める時に感じる部分だったりする。
こういう部分に対してある程度自分の中で怒りだったり不満を解消する手段があればいいなと思いつつ一回ここで終了。
2の稀なドロップに関しては次回(もしあれば)に。

グラブル プレイ日記2019/06/02「ソルジャー道」

週に一度位の頻度なら流石にプレイ日記だけという状態にならないのではないかというイメージでこちらも再開。
目下の作業はソルジャーの弾込め。
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水で英雄武器を作成したのでヒールバレットも火力貢献の内になりそう。f:id:akaru000:20190602175537j:plain
残った部分はライフルの所にゴールドバレットⅡを入れるのだが、これが最大の難所なのはなんとなく漏れ聞こえてくれる辛さの声でわかっているのでデイリー限定ミッションに頼って数ヶ月単位の収集作業に徹しようと思う。
出来るなら水古戦場までには完成していてほしい。
次に気になっているのは天使武器の開放とダマスカス骸晶だが、これはもうアルバハHLもしくはルシHLがほぼ最適解というのは確定しているので特に悩みはないが、それを集める気力もない。出来る人は日課のごとく倒し続けられるのだろうけれども、どうも一度必要な武器を集めるまでやってしまった後に何度も倒し続けようという気力が出ない。

日記 2019年6月1日

もう一度その気になったら戻ってこれるような環境が整っているのはありがたいのかもしれない。
こうやってちょっと適当にポツポツとやっていこうかとふと思ってしまう瞬間にも対応できるのだから、放置していても安定して稼働してくれているのは頼もしいことだ。もしこれが自分の使い古したノートとかはしがきに記されていたらちょっとしたスキに全てゴミ箱に入っていたと思う。
これを気に昔の自分で日記なるタグをつけておいた文章をほんの少し見直してみたが、おおよそ同じ適当な逡巡だけが書き連なっていたので、今後おそらく一生このような状態が続くのだろう。もし変えるとしたらある程度の文章量が増えた結果のごまかしでしか無いのだと思う。
6月なんて季節の感覚はあんまりなくて、体感としても雨が多いようにも感じない。
5月中に異様に暑い日があった気もするが対処手段というかスルーしていられる環境に幸運なことに身をおいている。
とりあえず一日の出来事を書くというものでもないのでここまで。
やはりゲームネタや作品ネタになっていきそう。

響けユーフォニアム 映画「リズと青い鳥」 感想

シリーズの短編集で真昼のイルミネーションに書いてある文章が個人的にヒットしたのでそのままの流れに乗ってみることに。
みぞれってここまで髪をさわるのかと思うくらいさわっていた。
これは多分今回からだと思う。
緊張する瞬間に掴むスカートや何気ない動作として膝を伸ばす、足の組み方のようながモーションが本当に細かい。
会話も結構しっかり間の取れた使い方をして、それぞれのキャラのペースというのが上手く表現的に分けられてて感心する。
おそらく普通の尺だったらここまで出来なかったのではないだろうか。劇場版だからそこの良さかも知れない。
リズの童話パートに関してだけれども、正直な話違和感が大きかった気がする。
それは意図的に非日常として差をつけているのもあるのだろう。
北宇治パートの学校は歩く仕草の一歩一歩、小道具の触り方、会話する時の心の揺れ具合までも密に表現しているのではないかと思う一方で、リズたちのアクションは流石にその世界の小物なんかと連動して馴染んでいるのかまではいかず若干掴みきれない。
この小屋に住んでいる、パンの仕事の手伝いをしている、時おり動物たちに分け与えている。
青い鳥と一緒に暮らすのもそのシーンの会話としてきっぱりしすぎているようにも。
もちろん心情としての変化の過程が表情で描かれていく部分は良いことに差はないが。
逆に自分達がいる日常にあるからこそ想像のつく範囲であったから、北宇治の生徒たちはあそこまでやっているのに・・・という感覚になったのかも知れない。
声に関してもリアルトーン側のリズと北宇治の差が気にならなかった訳ではないが、そこはまあ前回からの流れで慣れの問題か。
キャラで見ていくと剣崎梨々花は今回の映画の中ではもっともみぞれと関係性の大きかった一年で、先輩としてあまりコミュニケーションが取れないという面とその関係ができるまでの部分。
後名前の言い間違えに関してはこの人も新山先生も言っていたがあれはなんだろうか?自分の中で結論が出ない。
余談だがこの部活で女子が会話している時のなんか入っていくのに躊躇う、そもそもこれ見てて大丈夫なのかと感じてしまうシーンが多い。
TV版より遙かに繊細かつ他の侵入を許さない空間。
麗奈はここピックアップするのかという言葉のひと刺しを加える役割は健在で、流石である。
久美子も今回ではデュエット対抗側に見える存在として演奏していた側。
サファイアは地味に最後のみぞれオーボエパートの後ろにいたのがいちばん記憶に残った。
葉月のアイスクリーム含めて、大好きのハグなんかは原作読んだ時からあって会話における???感は非常に女子高生のそれっぽくて好きな部分。
夏紀は今回描写されていなかったがあのオーディション事件もあり、部長疲れしている優子と一緒にどこか乾いた感じの出番だった。
ただこちらのキャラクターデザインの方がシャープさの中にキレと強さが見える感じがしてもしかしたら絵的には一番合っていたキャラな気もする。
滝、橋本は指摘する部分に関しては今回は役割に徹したか。
新山先生の導きで何気なく誘導するポジションに感じたが、やはり映像にすると選別している感覚を受けやすい。
優しい言葉の中にある確かな差。
それと同時に大学受験に対しての姿勢はほぼ同じ2人なのに、どうしても心苦しい対抗感があるのが希美の側になってしまう。
ああこの対抗心があるのはよろしくないな・・・と心の中では思いつつ、そういう部分があるが故の話なんだと納得させなければいけない感覚。
このすれ違いが描写として大事ではあるけど、ここを自分の中で噛み砕くのが多分見ている時の辛さと言うか重たさではあった。
それが発生するのは悪いというわけで決して無いが、遠くから一歩引いた視聴者として見る時の気まずさのような。
相談の後にアドバイスを受けたみぞれの演奏が圧倒的になってべた褒めされていくシーンは、原作だと先生やコーチまで太鼓判を押すよりは今回の映画のようにカットで後の状況をみせた方が見やすく、同様にラストも2人の関係性が離れつつ戻りつつお互いに思うものが確実になった瞬間でスパンと終わらせたのはかなり良かった。
そこは話をうまくこの2人主体に区分けして映像作品になった故の良さだと思う。
はばたいた青い鳥、混ざった2つの色合い、書き換わった文字を出し、それは抽象表現で示す、でもこの2人は日常の会話で下校時に何を食べるかどうかの話をする普段どおりの日々というのは後味もいい。
音楽に関しては聲の形がサントラを購入する位にはハマっていたのでそのテイストも混じっていたのは良かった。
なによりリズと青い鳥の実在感が増したのが映画音楽として効果的な部分なんじゃないだろうか。
互いに素というワードが関係性のポイントにも。
次の映画の製作も決まっているのでここで描写されなかった部分やちらっと見えた新入生のキャラが輝く瞬間も見れるか期待。

グラブル プレイ日記「半額とアルバハHLとサプチケ」

ほぼ寄生状態でトールを状況によって入れるだけの仕事をしながら何回かアルバハHLをクリア。
その時の基本的な装備はこのような感じ
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 この編成で自分と同等の火力を持って6人が突っ込んでも削りきれないので連携必須。
逆に言うと役割さえ最低限こなせていれば自分みたいなのが入れる猶予があるのは確か。
奥義とファランクスを重ねる時にHPトリガー1%分が上手く削れるかの運ゲー感は結構ある。
逆にそれを見極められるともっと慣れて火力も出せる気がする。
もちろんこの段階まで行くと火力=相当の額を積んで武器を集めている人となるのでやはりプレイ時間だけでは辛いところがあるのかもしれない。
オベロンは3凸にしたいが、正直もう少しHPを増やしたいのでここの枠を守護系の何か(もう一本フィンブルorコキュートス槍)にかえてもいいのではないだろうか
 結局の所、アルバハに対しての基本線はデバフが的確に入るかどうかの問題でデバフ耐性ダウン・喪失・属性耐性ダウン・累積防御ダウンが上手く決まるか、その耐性ダウンを確実にいれてくれるトールが重要。
残りHPによっては麻痺や50%~30%区間の恐怖が入るのでそこもあると不安は少なくなるが、正直その役割を持った人が集まるかどうかの問題の方が大きい。
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 究竟の証が不足していてあと2日分待機、貯まれば第二スキルが取れるのでその時次第だが、奥義周りの調整が難航しているようなのでそれを見た後に決めるか。
半額期間にシスを加入、後は一応フュンフを開放するための素材集めをしていくかどうかといった所。

 サプチケが来たが、テュポーンは一気に第一候補になり、後はオメガ武器で統一できるようなメンバーの補強とかが候補か。
前回のサプチケで取ったトールも含めて一発限りの強効果な召喚石はゲームしてる感じが大きくて好みではある。
武器も欲しいが正直リミデットキャラ武器がワンランク上に位置しているのでダマスカスを使用するのならばこちら。