グラブル プレイ日記2020年2月16日「古戦場準備」
このためにダマを突っ込みなんとかゼピュロス編成が整った。
マグナ2はサボっていたので帳尻が取れて、それなりに上手く行けると思うが、もう上位層の編成とかを比較して入賞するというモチベ自体とは距離を置くべきだとも思う。
勲章交換で玉髄は欲しいが、貢献度稼ぎにかかる拘束時間が半端ではないので単純にゲームとして7日間プレイするだけの気力が無いと思う。
まあそんな中でも潤滑に行けるように多少の装備は整えたのでここで調整がてら記録。
ダマを突っ込んだ先。これと英雄武器を合わせてようやく2100万を超えたが、今考えると炉をつけてれば大丈夫だったのかもしれない。
ルシになんとか潜り込んだ結果の産物、肉集めの間は渾身でその後は雰囲気に合わせて。
肉集めのお供、用途の限られたピンポイント運用だが黄龍2ポチクリアの壁を突破しやすい武器だと思う。
作成する際に剣豪の武器と迷ったがオートで使えると信じて作成。
バレットは大部分が流用が効いたのが救い。
これはSR止まり、もしかしたらSSRにすれば速く討伐できる敵が来るのなら開放できる準備は一応ある。
後は敵の行動詳細がわかった後の出た所勝負。
グラブル プレイ日記 2020年2月3日
メンテナンス期間だったのでこちらでなんとなくの方向性を
画像を準備できなかったのがもどかしい
・武器経験値壺
主に終末武器の開放の関係だったり試してみたい武器だったりに適当にMAXまで経験値を割り振っていたらあっという間に枯渇した。
どこかで集めないといけないが平常時だとヘイローも統べ称号は特にほしくないので他の手段で経験値を集めていきたい。
・シナリオイベント
始めてまともに1ポチ周回(開始前のオートボタンもしくは開始後に攻撃ボタン1回のどちらか)をやってみたが試行回数が増えていくとそこそこのダマスカス磁性粒子がドロップするのでもしかしたら次かその次くらいのイベントで配布分のダマスカス鋼が取り切れるかもしれない。
それならばリスクなく3つ目になるのでなにか開放したい。
古戦場を見据えると風の武器なのだが、6竜で高難易度コンテンツだった時の対処できる水編成を優先したいのでそこ次第か。
一応周年記念が1ヶ月後であるが、そこで発表されることはおそらく実装が数カ月〜半年後だったりするのでそれよりは今使ってしまうほうがまともだろう。
・終末武器
恩寵が6属性分それぞれ一つは確保できたので、あとはヒヒイロ待ちになった。
それが一番の難題なのだけれど。
・古戦場準備
正直もうマグナのために必死になることもないと思うが、アニマだけは強化やら賢者のためにも集めないといけない。
グラブル プレイ日記 2020年1月24日 「現状把握と古戦場その他」
前回がそのまま1回前の古戦場だったので無料で溜まった素材も費やすならこのタイミングかなと思いちまちまとやってきた部分を含めて更新。
更新こそしなかったがプレイ自体はそこそこのペースで続いているので、これからも頻度はともかく気が向いた時だったり他に手持ち無沙汰になった時間があった時はここで状況を整理していく。
主だった継続するに当たってモチベーションになってるのは十賢者だったのだが、定期的に配されるアイテムだったりアップデートによるテコ入れに対する反響なんかも定期的にあるのがまだ救いなのだと思う。
小さい改変も攻略サイトはともかく検索で多少なりとも言及してる人がいたりすると結構驚きがある。
かなり特殊な編成を無料武器でないのに組み上げて運用している人がそうそう少なくない数がいるんだなぁと規模感に驚くときも。
・マグナ2とマグナHL
中途半端に神石に金剛を突っ込んだ影響でマグナはやらないとなっていたけどそこそこ戦力も拡充してきたし、なんとなく賢者だったり火力面でも討伐に関して気楽さが出てきたのでマグナも討伐に力を入れていこうと思う。
ただよほど切迫されない限りは30連だったり18連の流れ作業討伐だけは自分に向かないので、ソロ狩りの延長線でやっていきたい。
アーカーシャやグランデやアスタロトなんかはそうせざるを得ない時間のかかり方がするのが本当にシステムと性格が噛み合わないなと思う。
逆にプラウドとかは一回クリアすれば基本はもう手を付けなくていいのが助かる。
とりあえず何日か分のスキル素材を突っ込めば黄龍武器もsk20にできるのでこれで古戦場の基本準備は完了すると思う。
後はエデンを突っ込むのか交換チケットでヘクトル弓を交換するかみたいな部分で、そこまでして古戦場を走るかどうかは怪しい。今回も玉髄を確保できればそれでいいと思うが、そこは勝敗に関係するのでなんともいい難い。
これで今後2週間の間はやることはないが、マグナ2をどこまでやるかみたいな状況になってきた。
完成させたいとも思わないし火力特化な編成を組むよりは長期戦前提の高難易度攻略編成みたいなのをやってみたい。
特に風と火はそんな気がする。
終末武器のヒヒイロは諦め半分状態。
・古戦場
結局今の所ではエデンにはダマを入れていないが、交換でイーリアスボウだけ入手して使用している。
どうやら今回は旗色が悪く勲章500の玉髄には到達できない雰囲気。
これを逃すと賢者が1〜2ヶ月分は確定で伸びると思うと若干無念。
フルオートで流してくと気楽な反面ゲームとしての虚無感が増えていく。
まあそこは慣れていくものかもしれないけけど、まったくもって順位に入れる気配がないくらいにはローペースになったのでサボってた結果が出たか。
グラブル プレイ日記 2019年11月24日 「古戦場その他」
・古戦場準備~本戦
今回はワンショットキルに不安だったのを解消するためにニーア開放、デス5凸、天秤の確保、アバ杖3本目といった色々特化したものを集める量が他より多かった気がする。
これのおかげでどうにか編成にも目処が立ってさあやるかとなったはず・・・が、現実としては過去最高に動かなかったイベントになった。
大きくはフルオートで回すのがほぼ定番化していったので、手動でプレイするのが面倒→それなら特化編成さえ組めた段階で満足→プレイするのを終了
といった流れで対戦相手と必死に戦い続けて上位報酬を獲得したい意欲も一人だと限界もあるのでこのシステムを契機にちょっとプレイスタイルそのものが変化してしまったというのが正しいか。
それでも勲章はそこそこ確保でき次の開放キャラは選べるのは周りの人が頑張ってくれたおかげだろう。
次回の古戦場のために光のスターは金剛使っておきたいが、カイムを仲間にする速度が落ちるのとどっちをトレードオフにしていていくか悩み中。
正直無理に標準合わせなければならないほどやる気も無くなってるので、よほど幸運な引きを見せないと古戦場で走るという行為自体がなくなるか
。
・復刻イベント
例によってアーカルムポイントとダマ骸晶だけはなんとか確保。HELLオート処理もアシストとしていいけど、そのうちゲームとして時間をかけない為に何もしなくなる予兆でもありそう。
spin-off!から始まる物語に幸運を
Spin-off!のアニメ感想メモ。
・このメンバーで固定されていくだろうなという既存の仲間内感を打破してくれた
人数の多い中、かなり久々に来た出番があのキャラと一緒に盛り上がる為に来たパターンだなと感じる所が多くなってく中で、人間関係の変化が明確に現れる作品になる。
・アイドルそれぞれに制限されたトーンを無理なく超えられる
相手を「失神させるときゃよかった」とか車を弾き飛ばして「気持ちいい〜!」みたいな感情を吐露させる事ができる環境が整ったこと。
おそらくこのシリーズでなら元のデレで変更不可能レベルな普段遣いの口調の癖も修正していってもやり過ぎとまではいかない気がする。
個人的な希望だけど、本当にやれるとするならアニメ内の世界なら呼び名もチトセやナオとか役者の名前でなくシナリオに合わせて完全に別名でもいけると思う。
今回の話は名前の呼び方や前後関係にかなり重要な設定が元からあったようなので、それ自体が悪いわけではない。
口調や髪型、ビジュアルや発声、ここまで変更したら例え演じている設定だとしてもキャラクターが違うんじゃない?と思える限界ギリギリをあえて超えていく位の味付けであってほしい。
ちとせの演技や声は個人的にこちらのタイプの方が刺さった。
・アニメ新作
単純に見れるのもいい。既存制約からの開放とロードマップの破壊を連想させる映像と自分の持ってた閉塞性の昇華して欲しい部分がマッチしてた。
・独立した物語である
今までの制約も8年9年続ければ増えていくがこういう設定なら、いやこの別世界の中の話だからと言うことで突破できる部分は増えるし、単体で良し悪しの評価が下しやすい。
若干無理があろうとこれだけいきなり見ても大丈夫なとっつきやすさはあると思う。
・MV
今回の尺であるなら短いので見やすい、音楽とのマッチがいい。全体的な調和性が受け取りやすい。
マイケル・ジャクソンのスリラーMVは全体だと中々の長尺(15分くらい)で、基本的に芝居仕立てで、そこのドラマ中にマッチしたシーンから曲紹介MVへと入ってくる。根本的にかかっているコストはともかく、これもそういう系譜なのではないか。
これが長編になっていくのかはわからないけど、今回のバランスは音楽紹介としての効果が高かった。
・オウムアムアに幸運を
作品との連動性を意識されてるだけあって一緒に聴いていて歌詞やテンポの意図を自分なりにだけど納得しやすい。
80年代音楽感があるらしい、そのちょっと後ぐらいのゲーム音楽でも聞き覚えがあるような、それでも自分の世代でないのかもしれなけど中々に聞き慣れるか慣れてないかの境界だったようで、新鮮だった。
ちょっとずれるけどa-ha「Take On Me」のMVが印象に残ってたのもあるのかもしれない。これを聞いた後に見返した。
個人的には今年の中で一番ヒットまである。
デメリットも
・キャラクターとしての人物像を意図的に破壊してる前提でみるので物語性が重要になってくる
今回のムービーとしての突破力、ストーリーとか映像と音楽の噛み合い、キャラの掛け合いの小気味よさはよくできていたが、シナリオや作品の出来そのものが反発の多いタイプになってしまったと判断された時に、それに巻き込まれたキャラがイメージを破壊されたという文句が連鎖的に起きていきやすそう。
結果として不満の比率が一気に伸びるタイプの構造になってると思うし、そうなるとおそらく訂正も難しい。
・キャラ絵
3DCGの元絵との変化は皆どこまで許容できるのかは気になる、デレステには上等なモデルが既にあって、そことの比較を余儀なくされる。
意図的に今までとは違うようにとの指示で変化させたとのことだけど、そういう比較してしまって頭によぎる瞬間がなかったわけではない。
ただこれは自分としては慣れの問題でもある部分も大きいしこちらである方が新規性含め良いという所もある。
・それでもついてくる世界観
今回は本編そのものにはなかったけど、的場梨沙のボイス実装を伝える意図という理屈でお仕事を頼まれたからという予告部分で接続点があった。これがどんどん事前告知を拡大していって完全独自の世界観で見れるはずなのに始まる前から前日譚イベントでお仕事感を見せたり、まるで犯人トリックのネタバラシがされた状態で見る推理小説を読むような感じに視点が固まってしまうことになったら期待感がなくなってしまう。
キャラクターに付与された制限はありつつも物語として無理なく組み込む大変さがあってその案配は難しい。
・最後に
今後の可能性としての期待ができるような意識を持たせてくれる構造になってる出来だった。これ単体で終わるのか長編になるのかそれとも別コンセプトの短編になるのかはそれともはわからないが、この感想が出てくる程度にはこれだけでも楽しめた。
グラブル プレイ日記2019年11月10日「シナリオイベントと撃滅戦」
・ゼノディア
新規追加された武器が過去の周回素材分で4凸1つ作成できる量あったので取得だけしておしまい。
2セットは作る気は面倒な気分のため起きない。
同じ理由でヒヒイロのためにHELLや低確率ドロップを狙った日課作業も最近は特にしていない。
オメガ槍は所持している、自分の甘い闇槍編成だったら2つ必要になってくる可能性は結構あるが、それでも特に頑張って組みたいとはならない。
・シナリオイベント
コウくんはいいキャラしているが最近特に頑張ってやろうとはならない。
レジェフェスも強いのかどうかというラインで、まあ手持ち無料で引けなかったという。
古戦場イベントは最低限の仕事ができる程度にはプレイする予定。