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忘備録

考えたことを書いて忘れる用の何か。

グラブル プレイ日記92 「四象」

半額期間の目標である闇のスキルレベル上げは一通り達成。
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後、ケルベロスダガーを一つ15にすることも出来るが、妥協。
デュアボロスの弓とかマグナを斧にするか拳にするかは若干悩みどころだけど、本格的に運用するという気になるまではこれでいいだろう。
四象の間は特に黄龍や黒麒麟を狙って行くという気は起きないので、クロム鋼だけは確保しておく。
次にスキル上げを目指すのは火だろうか、とりあえずオールド武器もあるにはあるがイフリート撃滅戦なる新武器があるのでそこまで武器1つ〜2つの枠を詰めに行くことも無駄になりそうで難しい。
アンノウン武器の入れ替えだったりマギサ杖4凸だったり、無凸オールドエッケザックス、エッケザックスのスキル上げが出来ないわけではないが、あまり実用性というか圧倒的な強化ができるという感じでもない。
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次週の新イベントまではこのような感じになるか。

グラブル プレイ日記91「月末イベ」

団イベは金剛晶セットの確保で終了。
もう少し粘れば4万位も狙えて次回への貯蓄勲章もできたが、とりあえず最低限。
次回以降の団イベが3月、おそらく3周年のアップデートや2月末にその他調整があるようなので属性的に鍛えるべきは火なのではあるが、まあ一ヶ月分は置いておいて非排水型のハデス編成の武器を育成していく予定。
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フツルス武器を取り払ったり、マグナも斧で行くか拳で行くかすら決まっていないのでコンセプト的には背水状態じゃなくともそれなりに戦えるようなスタイルで有りたいと思っている。
これでゼウス系の編成は水と土に加えて闇も本格的にマグナを超えるように運用してみたい。
唯一4凸編成が不完全な状態の光は後回しになりつつあるが、限界突破用の素材だけは確保する。
今日から月末シナリオイベントなのでそれをプレイしながら強化。

グラブル プレイ日記90 「団イベその他」

今回は高難易度のボスがイベントの後半とともに順次開放されていく関係で、なんとなくソロ狩りで自分の実力を測ってどうこうするというのはやりにくくなる。
まあ肝心なのは勝利と勲章報酬が獲得できるということなので、そこに上手くこぎつけれる事を期待したい。
新ジョブのアプサラスも今日追加されるので、得意武器が多くて今の属性では一番戦力面でも高い水パとの相性がどうなるのかは期待したい。
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基本的にはこれで淡々とこなす予定、1つのスキルレベルが14、1つがマグナ拳なのはちょっと手抜きではあるがこれでもキャラ編成と組み合わせてなんとかなりそうな雰囲気。
コルワやガウェイン、セレフィラがスタメン候補で上手く回ることを期待したい。
少し気になるのはマウントがなくて機能するかという部分。

グラブル プレイ日記89「サムスピコラボイベ」

このコラボ武器、片方のナコルル武器であるチチウシは侍の英雄武器を調整したような性能
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確か侍の英雄武器は奥義ゲージ上昇量アップと瞑想使用時に奥義ゲージ消費量減少なので、これに攻刃が付いていると考えると侍の武器としてはそこそこいいのかもしれない、攻刃中であるが。
もう片方の武器河豚毒も奥義に幻影なのでそういう使用目的なのだろう。
一応1セットずつは確保しておきたいが、そこまで注力する必要はないと現段階では思う。
メインに侍で使いたい時は中々の有用武器じゃないろうか、最近はシナリオイベント武器もEX攻刃ではあるが狙った属性が来るのはかなり少ないし。

グラブル プレイ記88「水寄り」

更新がない間もやっていなかった訳ではないんだけれども、文章に起こす必要もあまり感じないスキル上げばかりだったのでなんとも言いがたかったのですが、最近ちょっと書いておいた方が気分転換になるかなと思い再開。f:id:akaru000:20170113070036p:plainf:id:akaru000:20170113070533p:plain
どうにかこうにか今までやってきたゴールドムーンを突っ込んで最近配布されるようになったダマスカスを足しあわして2つのガチャ産武器を4凸まで持っていく。
今後の予定は団イベの為に風の強化をしていくことになるか。f:id:akaru000:20170113071044j:plain
あと1〜2本重を開放したい、3凸状態の物はあるが開放用のエレメントとスキル餌をここであまり使いたくないという気分も。
たしか風マグナ銃、光マグナ銃、オリバー色変え、ネブカドネザル色変えのどれにエレメントをつぎ込むか迷った末に放棄した記憶。
更新はおおよそ月に1度ある日程表にあるイベントと最終上限解放や追加キャラで手に入ったものについては書いてく位のペースだといいか。

君の名は 感想

こういった作品だとまず最初に出た感想だと、本編の内容が一番出てきやすいイメージだったが、今回に関しては設定と言うかストーリーラインについてが思い浮かぶ。
非常に端的に言ってしまうとハルヒの消失である、もちろんこれに限らず設定上に過去に戻ったり、歴史改変やお互いの関係性を過去から時空移動する事によってどうこうするという話は自分の中でヒットしてきた作品内で非常によく見る部分であるし、最初に見たときにそこにこそ感銘を受けていい作品だという面に行き着いたこともあったと思う。
もちろんハルヒの消失と君の名はとは主題もおそらく違うであろうし、終盤にある時間の変化や周囲の人間関係の飛躍も少なくとも無い。
長門に関してはまた別の話ではあるが。
君の名はの中には両思いなれどもすれ違いという部分を徹底して描写している。
後半~ラストに関してはそこがまたお互いに巡り合うという所が最大の関心ポイントでもある。
過去に戻って(あるいは未来に行って)いたりするときに時系列確認をするかどうかというのはまあ描写されていなかったけど、ある種見逃されるべきポイントであって、自分がそういう部分を指摘するような人になってしまうのは無粋ではあるのかもしれない。
これが体の入れ替わりだけからの時系列違いという面が同時にたどり着くということは完全初見だと過去のそういった作品を見ている人とそうでない人では結構意見が別れるかもしれない。
そういうのはなんとなくいちゃもんを付ける人がやっていたと勝手に思っていたけど、いざ自分が過去作品の引き出しをこの映画を見た後に感想として思いついたのがそこだったし、書き残してみたいと思ったのでそうしてみる。
あの木の場所が時間も生死も超えた場所だから巡り合うことが出来たという部分だったり、そこにたどり着くためにドラマチックに町が崩壊する彗星の破片直撃という設定だったりそれを奇跡的に避難させるという流れが成功する流れ、そこから未来にふっと展開する、お互いの名前がどうしても思い出せない。
こういう部分は現代2016年の日本国内設定でやったのは個人的にはかなり新鮮というか、映像美の部分も彗星から紐に結びつく幻想的な空間描写はこの映画の特筆に値する部分だった。
ただなんとなく、もしくは計算された結果の3年前の出来事、その現場にいた過去の人物とやり取りして現代の歴史改変をする、その結果は上手くいくが記憶が失われる、最後には出会いで締めると言った展開がどことなくそんな感想を抱く結果となった。
もちろん映画としての完成度自体が高いし、一本のストーリーだけで見るなら綺麗にまとまってる。
だからこそそういう部分の共通点が気になったのかもしれない。
そんな流れで途中から、正確には山頂付近で名前を書く瞬間に消えた後のキャラ絵がキョンにも見えてくるし、学校では窓際の席であったり、なにか日常にある世界の中であの人のことを求めるような言動をしてるのとかは、非常に楽しめたし、あの世界崩壊の危機から救い出すというまあ普通に見ているとヤバイ設定であったりそこを解決する発電所爆破からの扇動っぽい行動もなんとか自分の中で耐えうる視線が出来ていた。
そういうわけで自分としては久しくぶりにこの感想を書こうと思う程度にはヒットした作品だった。

シャドウバースプレイ記 7 レジェンド分解

ここで興味が尽きたらもうやらなくなるだろうと過去の自分の性格からわかっていたのでこの手のゲームとしては珍しく手持ちでも保存しておこうかと思ってた比較的有用なカードも分解して「ビーストドミネーター」×2を生成。
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多分これでヴァンパイア以外のデッキに手を出すことはなくなる。
PP5~6帯でやりあっていける機会は増え、とりあえずランクの数値上では緩やかに上昇していってるがこのペースでは全然伸びない気がするので、もう少しひねる必要があるか。