コードオブジョーカー記 その2
・ぬるく構築
やりたいコンセプトとしては、なるべく直線的なデッキ。
必要とされる判断は多くなくてデッキ内での柔軟性が少ないこと。
特定の数パターンをこなすと盤面上では優位に立っていて、それを押し付けるだけで終わるというのが理想。
なにより手持ちのカードでデッキを作るのを優先
前回の序盤「ランサー」と「プレス」・「アーマーブレイク」は割りと序盤の動きとしてはここのランク帯だと良い具合に機能。
問題は中盤以降が完全に赤の息切れする時。
・タイマンで不可侵防壁とエナジードレイン、潜在開放に張り合う
この3枚はスターター、初期カードセットという初心者が比較的手を出しやすい所でガッツリとデッキに組み込んでいる人が多く自分の赤ユニットの優位性を軽々と覆されてしまうのが辛い。
それに張り合うためにもどうしても同程度のBPアップは欲しい。しかし、4000を超えるBP上昇ってのは赤にとっては非常に厄介で、一度緑絡みで戦闘からのトリガー勝負になってしまうと負けに等しい。
そこでこれ
主に使う場面としては2パターンあって、1つは低BPユニットで相手のブロッカーを打ち取る。もう1つは最悪相打ちや負け覚悟で相手のトリガーを複数枚はかせる。
前者は特に考える必要は無い。もうコチラはザコユニットにCP2使って相手のメインクラスの敵を潰せるだけで上等。
後者はまず前提としては基本BP勝負に負けていない事なんだけど、アタッカーの特技が多い赤なら比較的使わせやすい。
最終的に盤面でアタックが通せるという状況を作るのに相打ちで突っ込ませるというのは壁役を突破するのにはそれなりに重要。その後にスピードムーブ持ちを突撃させたりする奇襲系が通じる場面もそれなりにある。
けど基本的にはCP2ってのは「エナジードレイン」とも「潜在開放」とも辛い。CP損であるし、赤単での応急処置みたいな感じで。
このへんからの組み合わせは赤だとトリガーロストをさせるカードも多いので、スピードムーブとトリガーロストと低コストのタイマンアタックが機能するデッキなんかに手をのばそうか。